Οι λύκοι στους τοίχους και το εικονικό κορίτσι – Τέχνη ή δυστοπία;
20/05/2020Η Λούσι είναι ένα κορίτσι οκτώ ετών και έχει ανακαλύψει κάτι φοβερό. Στο σπίτι της παραμονεύει μια απειλή – στους τοίχους του κρύβονται λύκοι. Όμως, κανένας από την οικογένειά της δεν την πιστεύει. Γι’ αυτό επιστρατεύει τη βοήθειά μας, ζητώντας στήριξη και καθοδήγηση για να μπορέσει να αντιμετωπίσει την κατάσταση μαζί με τα αγαπημένα της πρόσωπα.
Οι επιλογές μας και οι κινήσεις μας επηρεάζουν τη συμπεριφορά της Λούσι, η οποία θυμάται και συγκρατεί στοιχεία του χαρακτήρα και του ψυχισμού μας. Πράγμα εντυπωσιακό για ένα εντελώς εικονικό ψηφιακό πλάσμα. Παρμένη από το μυθιστόρημα “Λύκοι στους Τοίχους” (Wolves in the Walls) του Νιλ Γκάιμαν, η μικρή Λούσι είναι μια μορφή τεχνητής νοημοσύνης που πήρε “σάρκα και οστά” ως χαρακτήρας καρτούν, κεντρικός στο ομώνυμο παιχνίδι-ταινία εικονικής πραγματικότητας της Fable Studios. Σκηνοθέτης του ψηφιακού στόρι είναι ο Πιτ Μπίλινγκτον, συντελεστής επί των γραφικών, οπτικοποίησης ή και εφέ σε ταινίες όπως το “The Matrix Reloaded”, “The Polar Express” και “The Boss Baby”.
Το Wolves in The Walls συμμετείχε στα φεστιβάλ Καννών, Tribeca και Sundance, ενώ έλαβε βραβείο Emmy στην κατηγορία των διαδραστικών έργων (Outstanding Achievement in Interactive Media). Είναι από τα ελάχιστα στο είδος του με πρωταγωνιστή έναν ψηφιακό χαρακτήρα τεχνητής νοημοσύνης, ο οποίος απέχει μακράν από τις περσόνες τεχνητής νοημοσύνης τύπου Alexa της Amazon, που συναντώνται ως συσκευές-βοηθοί.
Μάλιστα, οι παραγωγοί της ιστορίας σχεδίασαν τη Λούσι με τρόπο που να μην μοιάζει οπτικά με πραγματικό άνθρωπο, αλλά αρκέστηκαν στην καρτουνίστικη όψη που της προσδίδει οικειότητα και παιδικότητα. Στόχος τους ήταν να πλάσουν μια φυσιογνωμία που να μπορεί να συνδέεται συναισθηματικά με το θεατή.
Άλλωστε, ο επικεφαλής της Fable Studios, Έντουαρντ Σαάτσι, είχε ήδη συνεργαστεί με τη Facebook, για τη δημιουργία της διαδραστικής ταινίας κινουμένων σχεδίων “Henry”. Ο Henry είναι ένας σκαντζόχοιρος, την ιστορία του οποίου αφηγείται ο Ελάιτζα Γουντ (“Άρχοντας των Δαχτυλιδιών”) και είναι το πρώτο δημιούργημα της κατηγορίας αυτής από την Oculus Story, δηλαδή τα στούντιο δημιουργίας παιχνιδιών εικονικής πραγματικότητας για τη συσκευή Oculus της Facebook.
Η τεχνητή νοημοσύνη συναντά την τέχνη
Για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι με τον τρόπο λειτουργίας των εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας –πόσο μάλλον όταν συνδυάζονται με τη λογοτεχνία– μοιάζει παράξενο το “πάντρεμά” τους με την τεχνητή νοημοσύνη. Πρώτα απ’ όλα, να ξεκαθαρίσουμε ότι με τον όρο τεχνητή νοημοσύνη δεν εννοούμε την παρακαταθήκη δυστοπικών δημιουργημάτων, όπως ο Φρανκενστάιν της Μέρι Σέλεϊ, ή πιο σύγχρονα έργα που πραγματεύονται το θέμα, όπως οι ταινίες με ρομπότ που “κλέβουν” τις δουλειές των ανθρώπων ή που στρέφονται βίαια κατά της ανθρωπότητας.
Το αποτύπωμα βιβλίων και έργων του κινηματογράφου, από το πάλαι ποτέ σίκουελ του “Εξολοθρευτή” μέχρι δημοφιλείς σειρές, όπως το Westworld και το Black Mirror, τροφοδοτεί αυτό το αρνητικό αφήγημα φόβου, κατάχρησης, αλλοτρίωσης και καταστροφής, με το οποίο συνδέεται συχνά ο όρος. Στην πραγματικότητα, όμως, στη φάση αυτή, η τεχνητή νοημοσύνη ξεκινά από πιο “απλά” πράγματα – τη μηχανική μάθηση, την αυτοματοποιημένη αναγνώριση προτύπων και τη διεξαγωγή συμπερασμάτων από την επεξεργασία τεράστιων όγκων δεδομένων και πληροφοριών. Απόρροια της τελευταίας, είναι για παράδειγμα οι “έξυπνοι” διαφημιστικοί αλγόριθμοι του διαδικτύου.
Ας επιστρέψουμε, όμως, στη Λούσι, για να σκιαγραφήσουμε το πλαίσιο της δημιουργίας της και να εστιάσουμε στο πώς θα μπορούσε –αν ισχύουν τα λεγόμενα του Σαάτσι– να αποτελέσει αυτός ο συνδυασμός εικονικής πραγματικότητας και τεχνητής νοημοσύνης μια νέα μορφή τέχνης, στο πρόσωπο ενός ψηφιακού διαδραστικού ήρωα. Η Λούσι δεν είναι ένα προσωποποιημένο εργαλείο, δεν είναι μια “χρήσιμη” εφαρμογή που σκοπό έχει να προσφέρει μια υπηρεσία.
Είναι πλασμένη πρωτίστως από την πένα ενός συγγραφέα και φιλοδοξεί να σταθεί ως χαρακτήρας ενός έργου τέχνης. Έχει ανθρώπινες αντιδράσεις, αδυναμίες, ιδιαίτερα στοιχεία στην προσωπικότητά της, που είναι ο πρωτεύων παράγοντας που την καθιστά ρεαλιστική (και όχι η όψη της). Μαθαίνει, θυμάται, κινείται, ορθώνει λόγο και αλληλεπιδρά με το θεατή-χρήστη, χτίζοντας εμπειρίες μαζί του.
Το εικονικό κορίτσι
«Θεωρούμε ότι η μνήμη είναι αυτό στο οποίο πρέπει να εστιάσει η δημιουργία εικονικών πλασμάτων επειδή αποκαλύπτει σπουδαία πράγματα για το πώς οι άνθρωποι πλέκουν σχέσεις μεταξύ τους, και ενδεχομένως και με ένα τέτοιο πλάσμα», ανέφερε σε συνέντευξή του ο Σαάτσι. Η ομάδα του έχει αναλάβει να φέρει σε επαφή σχεδιαστές παιχνιδιών και ειδικούς της τεχνητής νοημοσύνης σε διεθνούς εμβέλειας συνέδριο φέτος το καλοκαίρι.
Η Λούσι είναι τόσο πραγματική όσο και ο χαρακτήρας του βιβλίου από το οποίο προήλθε. Δεν υπάρχει, βεβαίως, ως φυσικό πρόσωπο, αλλά ο τρόπος που συσχετίζεται ο άνθρωπος μαζί της μπορεί να παράξει υπαρκτές σκέψεις, συναισθήματα, ταύτιση, διαφωνία, ηθικά διλήμματα. Ή, τουλάχιστον, αυτό φιλοδοξούν να πετύχουν οι δημιουργοί της, μεταξύ των οποίων περιλαμβάνονται συγγραφείς, σκηνοθέτες, ηθοποιοί, ακόμη και χορευτές.
Θα μπορέσει όμως το οκτάχρονο εικονικό κορίτσι να “πείσει” ως έργο συλλογικής δημιουργικότητας ή θα υποβαθμιστεί σε μια καρικατούρα που φτιάχτηκε προς εμπορική και μόνο εκμετάλλευση της ρευστής αγοράς εικονικής πραγματικότητας; Πάντως, ο Σαάτσι, και άλλοι επιχειρηματίες του είδους, φέρονται να θέλουν να αξιοποιήσουν καλλιτέχνες και δημιουργούς των “παραδοσιακών” ειδών. Καλλιτέχνες που, αν και τα έργα τους μπορεί να είναι μικροί θησαυροί, δεν καταφέρνουν να μπουν στα σπίτια –και το νου– των ανθρώπων, αλλά να μπορέσουν, ενδεχομένως, να το πετύχουν, με τη βοήθεια της τεχνολογίας.