Σε πρώτο πλάνο τα ηλεκτρονικά παιχνίδια λόγω πανδημίας

Σε πρώτο πλάνο τα ηλεκτρονικά παιχνίδια λόγω πανδημίας, Αλέξανδρος Μουτζουρίδης

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι πιθανώς ο μοναδικός κλάδος που “αγάπησε” την κρίση δημόσιας υγείας και το lockdown αλλά και “αγαπήθηκε” από τον κόσμο όσο κανένας άλλος. Όμως η ιδιαιτερότητα της συγκυρίας έρχεται να συμπέσει με το μετασχηματισμό αυτού του τμήματος της πολιτιστικής βιομηχανίας χάρη και στη ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι πιο διαδραστικά από ποτέ, έχουν εμπλουτιστεί με νέους είδους εμπειρίες, όπως η επαυξημένη και η εικονική πραγματικότητα, ενώ τα μοντέλα μάρκετινγκ των εταιρειών βρίσκουν νέους τρόπους εμπορευματοποίησης του περιεχομένου που δημιουργούν. Ταυτόχρονα, η πίεση που επέφερε η κρίση του κορωνοϊού στους ανθρώπους ενέτεινε την ανάγκη για “απόδραση” που τα ίδια τα παιχνίδια πάντα προσέφεραν.

Όμως, στον εικονικό κόσμο των σύγχρονων παιχνιδιών, με τη βοήθεια των σύγχρονων ταχυτήτων του διαδικτύου, καλύπτεται κι ακόμα μια ανάγκη, αυτή της κοινωνικοποίησης. Αυτό προκύπτει από τη συνεχή άνοδο των πολυσυμμετοχικών παιχνιδιών (multiplayer), σε όλο το φάσμα συσκευών (PC, κονσόλες, ακόμα και smart συσκευές).

Η αποδόμηση των στερεότυπων

Η επέλαση της πανδημίας, ωθώντας πολλούς ανθρώπους σε διαφορετικές μορφές διασκέδασης, έφερε στο “φως” πτυχές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που ο κόσμος δεν είχε πλήρως συνειδητοποιήσει. Για την ακρίβεια, το στερεότυπο των ανθρώπων που ασχολούνται πολύ με τα παιχνίδια, για παράδειγμα ως αργόσχολοι και ευθυνόφοβοι που κάθονται όλη μέρα (ή νύχτα) σε μια καρέκλα παριστάνοντας ένα… νίντζα, υποχωρεί σιγά-σιγά.

Επανέρχονται οι μελέτες κοινωνιολόγων και ψυχολόγων που διακρίνουν στα ηλεκτρονικά παιχνίδια μια δυναμική που απαλύνει το ψυχολογικό στρες. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η αξιοποίηση των παιχνιδιών αυτών από βετεράνους στρατιωτικούς, που αντιμετωπίζουν συμπτώματα μετατραυματικού στρες και μέσω του παιχνιδιού διευκολύνεται η επανένταξή τους.

Ο σχεδιασμός των περίπλοκων, πια, παιχνιδιών, περιλαμβάνει μηχανισμούς ανταμοιβής, συνεργασίας, δημιουργίας σχέσεων και άλλων στοιχείων της υγιούς κοινωνικοποίησης. Να θυμίσουμε ότι από το 2008, η σχολή Ψυχικής Υγείας του Χάρβαρντ είχε διαπιστώσει τις ανακουφιστικές ιδιότητες των παιχνιδιών, στο βαθμό που οι παίκτες δεν υπερβαίνουν ένα όριο χρόνου μπροστά στην κονσόλα ή τον υπολογιστή.

Πολλά παιχνίδια σήμερα, περισσότερα από παλιά, αφορούν στη δημιουργία φανταστικών χαρακτήρων, τους οποίους ο παίκτης καλείται να βελτιώσει καθόσο παίζει, για παράδειγμα με νέες δεξιότητες και εξοπλισμό. Οι μηχανισμοί αυτοί ωθούν τους παίκτες να υιοθετήσουν μια στάση φροντίδας απέναντι στον εαυτό τους, να θέτουν στόχους, ενώ παράλληλα προσδίδουν αίσθηση παραγωγικότητας και έχουν την προοπτική να μεταφερθούν και στον πραγματικό κόσμο.

Ηλεκτρονικά παιχνίδια και διεθνής αγορά

Δεν είναι τυχαίο ότι η παγκόσμια αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτιμάται αυτή τη στιγμή μεταξύ 150 και 200 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Το νούμερο αυτό είναι πενταπλάσιο αυτού του κινηματογραφικού box office, οκταπλάσιο των δισκογραφικών και παραπλήσιο του συνόλου της τηλεοπτικής διαφήμισης σε όλο τον κόσμο. Η ανάπτυξη που γνώρισε, εν τω μεταξύ, το 2020, “έπιασε” διψήφιο ποσοστό, την ώρα που τα προηγούμενα χρόνια ήταν πάντα μονοψήφιο.

Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του σύγχρονου gaming το μοιράζεται με τις πιο σύγχρονες μορφές τηλεοπτικής κατανάλωσης, κι αυτό είναι η συνεχής ροή (streaming). Εδώ και αρκετό καιρό, οι εποχές των φυσικών δίσκων και dvd έχουν περάσει ανεπιστρεπτί, ενώ δίνεται τεράστιο βάρος στον εξοπλισμό, ήτοι τις κονσόλες παιχνιδιών των κατοχυρωμένων στο χώρο εταιρειών –η Nintendo, η Sony και η Microsoft– καθώς και στο υλικό υπολογιστών για gaming.

Οι απαιτήσεις για επεξεργαστική ισχύ ανεβαίνουν σταθερά, ενώ για την εξυπηρέτηση των νέων εμπειριών κατασκευάζονται κάθε τόσο καινούρια περιφερειακά πρόσθετα, όπως χειριστήρια και σετ ακουστικών. Δεν είναι τυχαίο ότι στο χώρο μπαίνουν γνωστές πολυεθνικές για πρώτη φορά, όπως η Google και η Amazon.

Οι απόψεις που αναφέρονται στο κείμενο είναι προσωπικές του αρθρογράφου και δεν εκφράζουν απαραίτητα τη θέση του SLpress.gr

Απαγορεύεται η αναδημοσίευση του άρθρου από άλλες ιστοσελίδες χωρίς άδεια του SLpress.gr. Επιτρέπεται η αναδημοσίευση των 2-3 πρώτων παραγράφων με την προσθήκη ενεργού link για την ανάγνωση της συνέχειας στο SLpress.gr. Οι παραβάτες θα αντιμετωπίσουν νομικά μέτρα.

Ακολουθήστε το SLpress.gr στο Google News και μείνετε ενημερωμένοι